Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Rozwijanie kreatywności z wykorzystaniem gier

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 10-FF-RKW2
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Rozwijanie kreatywności z wykorzystaniem gier
Jednostka: Instytut Pedagogiki
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 2.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

fakultatywne

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2021-02-22 - 2021-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin, 16 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Aleksandra Gajda
Prowadzący grup: Aleksandra Gajda
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

SPOSÓB POMIARU EFEKTÓW KSZTAŁCENIA:

1. PROJEKT ZALICZENIOWY wykonywany zdalnie w zespołach, sprawdzający wiedzę i umiejętności studenta/studentki

2. OBSERWACJA PRACY studenta/studentki na zajęciach

https://teams.microsoft.com/l/team/19%3a9b196f60b1d14b668b6b43946530f2dc%40thread.tacv2/conversations?groupId=a9e1307f-e823-467f-91fc-725d92d1ef42&tenantId=aee18df6-9fc6-4188-b9f4-b3f12e451c86

Pełny opis:

ZAKRES TEMATYCZNY:

MODUŁ TEORETYCZNY:

1. Pojęcia i kryteria twórczości, społeczny kontekst twórczości.

2. Strategie myślenia twórczego - zasada różnorodności, zasada odroczonego wartościowania, zasada racjonalnej irracjonalności, zasada

kompetentnej niekompetencji, zasada ludyczności, zasada aktualności

3. Wybrane koncepcje treningu twórczości

4. Wybrane metody twórczego rozwiązywanie problemów

5. Podstawowe zasady dydaktyki twórczości

MODUŁ WARSZTATOWY:

6. Stymulowanie operacji umysłowych z wykorzystaniem gier planszowych:

- rozwijanie myślenia dedukcyjnego

- rozwijanie zdolności indukcji

- stymulowanie operacji abstrahowania

- rozwijanie zdolności metaforyzowania

- stymulowanie operacji transformowania

- stymulowanie zdolności tworzenia odległych skojarzeń

MODUŁ PRAKTYCZNY:

7. Tworzenie własnych rozwiązań w oparciu o wiedzę i umiejętności uzyskane w dwóch pierwszych częściach zajęć:

- Gry planszowe w praktyce: Udostępnienie studentom gier planszowych, tworzenie recenzji gier oraz krytyczna analiza instrukcji do gier

- Gry w teorii historia, podział gier, grywalizacja

- Wprowadzenie do gier fabularyzowanych; https://www.youtube.com/watch?

v=Hhk4N9A0oCA&t=17s

- Tworzenie przez studentów własnej historii bohatera, w oparciu o wiedzę zdobytą przy realizacji poprzedniego zadania

- Analiza rynku wydawniczego, konkursy, studia na ten temat gier

Krytyczna analiza rynku wydawniczego, targów, konkursów dotyczących gier planszowych wykonywana przez studentów w zespołach

- Tworzenie gier online, programy i nowe możliwości; Możliwości tworzenia aplikacji oraz prostych gier online, krytyczna analiza treści zawartych w zasobach internetowych, praca wykonywana w zespołach

Literatura:

LITERATURA OBOWIĄZKOWA

1. De Bono, E., (1995). Naucz swoje dziecko myśleć. Warszawa: Świat Książki

2. Jąder, M. (2010). Efektywne i atrakcyjne metody pracy z dziećmi. Kraków: Impuls

3. Nęcka, E., Orzechowski, J., Słabosz, A., Szymura, B. (2005). Trening twórczości. Gdańsk: GWP

4. Starko, A., J., (2005). Creativity In The Classroom. Schools of Curious Delight. London: LEA

LITERATURA UZUPEŁNIAJĄCA

5. Szmidt, K.J (2007). Pedagogika twórczości. Gdańsk: GWP

6. Szmidt. K. J. (2014). Trening kreatywności. Podręcznik dla pedagogów, psychologów i trenerów grupowych. Gliwice: Helion

7. Uszyńska- Jarmoc, J. (2005). Podróże. Skarby. Przygoda. Podręcznik i program rozwijania twórczości, samoświadomości oraz

dyspozycji autokreacyjnych dzieci klas I-III. Białystok: Trans Humana.

Uwagi:

METODY KSZTAŁCENIA

WIEDZA:

- dyskusja grupowa

- dialog

- prezentacja multimedialna w wykonaniu wykładowcy

- praca zdalna oparta na materiałach dostarczanych studentom drogą mailową

UMIEJETNOŚCI:

- działania praktyczne

- dialog

- gry dydaktyczne

- praca w grupach

- prace zdalne wykonywane przez studentów

KOMPETENCJE SPOŁECZNE:

- dyskusja

- praca w grupach

- prezentacje na forum grupy

NAKŁAD PRACY STUDENTA:

Liczba godzin kontaktowych - 30h

Przygotowanie się do zajęć - 20h

Przygotowanie się do egzaminu - 20h

Inne formy:

Sumaryczna liczba godzin aktywności studenta - 70h

Liczba punktów ECTS - 2

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie.
Ul. Szczęśliwicka 40,
02-353 Warszawa
tel: +48 22 589 36 00 https://www.aps.edu.pl
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.2.0-4 (2025-05-14)