Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie - Centralny System UwierzytelnianiaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Grywalizacja i gry użytkowe – kształcenie zachowań, nawyków i kompetencji poprzez gry i symulacje

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 20-3M-GRY1 Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Grywalizacja i gry użytkowe – kształcenie zachowań, nawyków i kompetencji poprzez gry i symulacje
Jednostka: Instytut Psychologii
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 2.00 (w zależności od programu)
zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2017/2018" (zakończony)

Okres: 2018-02-19 - 2018-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia, 15 godzin, 30 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Karolina Konopka
Prowadzący grup: Agnieszka Mulak
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

ocena projektów tworzonych w trakcie zajęć

Pełny opis:

1. Gamifikacja pracy i życia codziennego – gry przenikające do rzeczywistości.

- Wprowadzenie (miejsce gier we współczesnym świecie, gry komputerowe i gracze, czym jest gamifikacja, obszary wykorzystania współczesnych gier)

2. Co to jest „gra”?

- definicje gier, gry w socjologii, psychologii, teorii gier, filozofii

- właściwości, podstawowe elementy i cechy struktury gier

3.1. Podstawowe mechanizmy psychologiczne związane z zaangażowaniem i budowaniem motywacji poprzez gry

- Elementy psychologii emocji i motywacji (motywacja wewnętrzna i zewnętrzna, motywacje i motywatory zewnętrzne i wewnętrzne w różnych typach gier, wzbudzanie motywacji autotelicznej)

- Elementy behawioryzmu

- Elementy psychologii uczenia się (krzywa uczenia się, scaffolding w grach i poczucie „flow”)

3.2. Praktyczne wykorzystanie wiedzy Analiza case’u i próba użycia metod gamifikacji w konstrukcji własnego systemu.

4.1 Przykłady współczesnego wykorzystania gier – rekrutacja, selekcja, ocena – określanie pożądanych zachowań i kompetencji gracza

- typy gier symulacyjnych w rekrutacji i selekcji

- określanie docelowych zachowań w testach symulacyjnych – skale behawioralne

- analiza zachowań w zaplanowanej sytuacji społecznej

4.2 Praktyczne wykorzystanie wiedzy: Zaplanowanie własnej symulacji wraz z opisem kompetencji i zachowań gracza. Analiza mechanizmów symulacji stworzonych przez uczestników.

5.1. Przykłady współczesnego wykorzystania gier – gry i symulacje w biznesie – określanie celu gry i projektowanie sytuacji

- dlaczego gry symulacyjne pozwalają na wykształcenie kompetencji?

- elementy teorii gier w projektowaniu symulacji – matryca wypłat zgodna z celem gry

- elementy teorii wpływu społecznego – realizm psychologiczny i kreowanie sytuacji zgodnych z celem gry

5.2. Praktyczne wykorzystanie wiedzy: Stworzenie planu gry symulacyjnej spełniającej określony cel dydaktyczny. Analiza mechanizmów gier zaprojektowanych przez studentów

6. 1. Przykłady współczesnego wykorzystania gier – gry w edukacji i pracy warsztatowej

- metody edukacyjne ze szczególnym uwzględnieniem metod aktywizujących

- uczenie się poprzez rozwiązywanie problemów

- uczenie poprzez zabawę.

6. 1. Przykłady współczesnego wykorzystania gier – gry w edukacji i pracy warsztatowej

- metody edukacyjne ze szczególnym uwzględnieniem metod aktywizujących

- uczenie się poprzez rozwiązywanie problemów

- uczenie poprzez zabawę.

6.2. Praktyczne wykorzystanie wiedzy: Stworzenie zadania realizującego cel edukacyjny

7. 1. Przykłady współczesnego wykorzystania gier – gry dla dobra społecznego

- mechanizmy kształcenia postaw w grach

- gry wspomagające decyzje społeczne i partycypację społeczną

- nietypowe wykorzystania gier, mechanizmów gier i gamifikacji

7. 2. Praktyczne wykorzystanie wiedzy: Stworzenie planu gry w celach dobra społecznego

Literatura:

McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World 2011 Penguin Press, New York

Berne, E. W co grają ludzie? Psychologia stosunków międzyludzkich, 1987 PWN, Warszawa

Grzelak J.Ł., Konflikt interesów. Analiza psychologiczna. 1978 PWN, Warszawa

Werbach, K. Hunter, D For the win 2012 Wharton Digital Press, Philadelphia

Salen, K Zimmerman, E. Rules of play 2003 MIT Press, New York

Anderson, J. Uczenie się i pamięć : integracja zagadnień 1998, Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, Warszawa

Franken, R. E. Psychologia motywacji 2012 GWP, Gdańsk (r.2, 12, 13)

Wąsowska-Bąk, K., Górecka, D. Mazur, M., Assessment/Development Center. Poznaj najskuteczniejszą metodę oceny kompetencji pracowników i kandydatów do pracy 2012, Helion, Kraków

Uwagi:

metody kształcenia: prezentacje multimedialne, dyskusja w całej grupie i w podgrupach, projekty

Godziny kontaktowe 15

Przygotowanie się do zajęć, lektury 35

Zajęcia w cyklu "Semestr letni dla niestacjonarnych 2017/2018" (zakończony)

Okres: 2018-02-27 - 2018-09-30
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia, 15 godzin, 30 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: (brak danych)
Prowadzący grup: (brak danych)
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie.