Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Kulturowe i edukacyjne aspekty gier komputerowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: PE-2S-KEA
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Kulturowe i edukacyjne aspekty gier komputerowych
Jednostka: Instytut Pedagogiki
Grupy: Obowiązkowe dla 3 sem. PE, pedagogika kultury i mediów cyfrowych, (2-l) stacj. II st.
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 2.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Pełny opis:

TREŚCI PROGRAMOWE

Historia gier komputerowych - od automatów i konsol po gry sieciowe i mobilne.

Automaty i konsole w kulturze - nowy sposób spędzania czasu wolnego.Popularyzacja komputera osobistego a gry komputerowe i ich wpływ na kształtowanie nowej kultury.

Rozgrywka wieloosobowa jako przełom w kulturze i relacjach społecznych. Gry masowe jako nowy wyraz egzystencji online - kultura, społeczeństwo, rozrywka. Gry komputerowe a edukacja - kształcenie umiejętności poprzez gry edukacyjne. Gry komputerowe w kulturze masowej - wczoraj i dzisiaj.

Virtual Reality i gry na małe urządzenia mobilne - nowy przełom w grywalizacji.

Efekty uczenia się:

Wiedza

ma rozszerzoną wiedzę o społecznościach użytkowników gier komputerowych w aspekcie kulturowym i edukacyjnym

Umiejętności

potrafi we właściwy sposób zaprojektować działania związane z wykorzystaniem gier komputerowych w edukacji i ich obecnością w kulturze

Kompetencje społeczne

odznacza się rozwagą i dojrzałością w projektowaniu i zastosowaniu gier komputerowych w edukacji

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2020-10-01 - 2021-02-21
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Sylwia Galanciak
Prowadzący grup: Izabela Tonkiel
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Gry komputerowe to nie tylko zabawa, która uczy, kształtuje osobowość czy rozwija potencjał twórczy, ale też coraz częściej staje się cyfrową przestrzenią kulturotwórczą, wpływa na język oraz rodzaj i jakość kontaktów między uczestnikami. Gry sieciowe w szczególnym stopniu kształtują nową kulturę i język dzięki przenikaniu się świata wirtualnego z rzeczywistym. Rosnące zainteresowanie grami staje się coraz częściej przedmiotem badań naukowych i sprawia, że niezbędne jest przekazanie nowych wartości pokoleniom cyfrowych tubylców, dzięki którym gry staną się pożytecznym narzędziem edukacyjnym i bezpieczną rozrywką.

Pełny opis:

Historia gier komputerowych: Początki gier komputerowych. Odtabletop gamespo gry na komputer.

Popularyzacja gier komputerowych i platform do grania w latach 70. i 80. XX wieku.

Automaty i konsole w kulturze - nowy sposób spędzania czasu wolnego.

Popularyzacja komputera osobistego a gry komputerowe i ich wpływ na kształtowanie nowej kultury.

Rozwój gatunkowy gier komputerowych. Upowszechnienie grafiki trójwymiarowej w grach komputerowych.

Początki rozgrywki wieloosobowej w grach komputerowych.

Powstanie i rozwój gier masowych.

Rozgrywka wieloosobowa jako przełom w kulturze i relacjach społecznych. Komunikacja w grach.

Gry masowe jako nowy wyraz egzystencji online - kultura, społeczeństwo, rozrywka.

Gry komputerowe a edukacja - kształcenie umiejętności poprzez gry edukacyjne.

Virtual Reality- dotykając innego wymiaru. Powstanie i rozwój VR - od idei doVR equipment.

Gry na urządzenia mobilne - nowy przełom w rozgrywce. Gry na telefony i tablety.

Literatura:

Obowiązkowa:

Huizinga J. (1985), Homoludens– zabawa jako źródło kultury, Warszawa, Wydawnictwo Czytelnik.

FiliciakM. (2006),Wirtualny plac zabaw – Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa.

FiliciakM. (2010),Światy z pikseli: antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa, Wydawnictwo SWPSAcademica.

Mańkowski P. (2010),Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa.

Urbańska-GalanciakD. (2009),Homoplayers– strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Siuda P. (2016),Metody badańonline, Bydgoszcz, Wydawnictwo Naukowe Katedra.

Uzupełniająca:

Babecki M. J. (2016), Informacyjny i operacyjny potencjał poważnych gier internetowych w systemie komunikowania społecznego. Analiza efektywności, struktury, tematyzacji, funkcji, Olsztyn.

Bober W. J. (2008), Powinność w świecie cyfrowym: etyka komputerowa w świetle współczesnej filozofii moralnej, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Castells M. (2003),Galaktyka Internetu: Refleksje nad Internetem, biznesem i społeczeństwem, Poznań, Dom Wydawniczy REBIS.

Castells M. (2007), Społeczeństwo sieci, Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN.

Flick U. (2010), Projektowanie badania jakościowego - Niezbędnik badacza, Warszawa, Wydawnictwo naukowe PWN SA.

Keen A. (2007), Kult amatora: Jak internet niszczy kulturę, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Kobylarek A. (2009), Gry i gierki w komunikacji społecznej. Informacyjne uwikłania i zależności [w:] Bednarek J., Andrzejewska A. (red.), Cyberświat – możliwości i zagrożenia, Warszawa, Wydawnictwo Akademickie „Żak”.

https://www.ptbg.org.pl/homoludens/

Uwagi:

Warunki zaliczenia zajęć:

Prezentacja zaliczeniowa (0-70 pkt.) + pytania sprawdzające (do 15 pkt.) + aktywność na zajęciach (0-15 pkt.). Możliwa maksymalna ilość punktów do zdobycia: 100.

Nakład pracy studenta:

Godziny kontaktowe: 15h + 1 h konsultacji

Przygotowanie się do zajęć, lektury: 15h

Przygotowanie prezentacji: 15h

Liczba punktów ECTS: 2

Link do zajęć na platformie Teams:

https://teams.microsoft.com/_#/school/conversations/Og%C3%B3lny?threadId=19:95437ccbfd9b40ad87e182bf2111e8a8@thread.tacv2&ctx=channel

Link do zasobów:

https://teams.microsoft.com/_#/school/files/Og%C3%B3lny?threadId=19:95437ccbfd9b40ad87e182bf2111e8a8@thread.tacv2&ctx=channel

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Klaudia Markowska
Prowadzący grup: Klaudia Markowska
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Metody i formy pracy ze studentem

- ćwiczenia praktyczne

- wykład aktywizujący

- analiza materiałów źródłowych

Pełny opis:

Historia gier wideo, rozwój platform rozrywkowych.

Pierwsze gry komputerowe wykorzystywane w edukacji.

Rozwój gier wideo w latach 1970-1990. Gatunki gier wideo.

Zagrożenia gier wideo dla rozwoju dzieci i młodzieży.

Gry wideo współcześnie.

Możliwości płynące z wykorzystania gier i gamifikacji w procesie nauczania.

Literatura:

Literatura obowiązkowa:

- Urbańska-GalanciakD. (2009),Homoplayers– strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

- Galanciak Sylwia, Weiss Anna: Nowe technologie w edukacji - pomiędzy teorią a praktyką pedagogiczną, Wydawnictwo APS, Warszawa 2018

- Mańkowski P. (2010),Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa.

Literatura uzupełniająca

Uwagi:

NAKŁAD PRACY STUDENTA

Godziny kontaktowe: 15 h

Przygotowanie się do zajęć, lektury: 10h

Przygotowanie się do zaliczenia na ocenę: 10h

Przygotowanie projektu: 10h

Sumaryczna liczba punktów ECTS: 2

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.0.0-7 (2024-02-19)