Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Cyberkultura jako przedmiot badań ilościowych i jakościowych

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: PE-2S-CPB
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Cyberkultura jako przedmiot badań ilościowych i jakościowych
Jednostka: Instytut Pedagogiki
Grupy: Obowiązkowe dla 2 sem. PE, pedagogika kultury i mediów cyfrowych, (2-l) stacj. II st.
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 2.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Pełny opis:

TREŚCI PROGRAMOWE

Interdyscyplinarność badań naukowych w obszarze nauk społecznych. Skala, zasięg i dynamika przemian edukacyjnych będących przedmiotem badań.

Specyfika badań ilościowych w kulturze cyfrowej. Zastosowanie badań jakościowych w procesie badawczym kultury i cyberkultury.

Przedmiot i cel badań pedagogicznych przestrzeni cyfrowej. Problemy badawcze i hipotezy robocze. Metody, techniki i narzędzia badawcze. Konstrukcja metodologiczna w procesie badawczym.

Efekty uczenia się:

Wiedza

ma uszczegółowioną wiedzę dotyczącą ilościowych i jakościowych metod, technik i narzędzi badawczych sto-sowanych w badaniach prowadzonych w środowisku cyfro-wym

Umiejętności

posiada pogłębione umiejętności obserwowania, wyszukiwa-nia i przetwarzania informacji na temat zjawisk społecznych rozmaitej natury, przy użyciu źródeł cyfrowych oraz interpre-towania ich z punktu widzenia problemów edukacyjnych

potrafi generować oryginalne rozwiązania złożonych problemów pedagogicznych i prognozować przebieg ich rozwiązywania oraz przewidywać skutki planowanych działań wykorzystując wyniki badań ilościowych i jakościowych nad cyberkulturą

Kompetencje społeczne

jest przekonany o konieczności i doniosłości zachowania się w sposób profesjonalny i przestrzegania zasad etyki zawodowej podczas organizacji i prowadzenia badań nad cyberkulturą

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2019/2020" (zakończony)

Okres: 2020-02-17 - 2020-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Anna Andrzejewska
Prowadzący grup: Agnieszka Kolek
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Wiedza: Wykazanie się wiedzą na temat zjawisk cyberkultury i badań ilościowych i jakościowych w owym kontekście

Umiejętności: Projekt – zaprojektowanie, przeprowadzenie badania oraz analiza - metoda podsumowująca

Kompetencje: Samoocena - metoda podsumowująca.

Ocena prowadzącego - metoda podsumowująca

Pełny opis:

1. Cyberkultura i funkcjonowanie jednostki w kulturze cyfrowej

2. Cyberkultura w kontekście wybranych koncepcji pedagogicznych

3. Podmiot wirtualny i znaczenie relacji w świecie wirtualnym

4. Analiza i interpretacja wybranych zjawisk cyberkulturowych

5. Metody jakościowe i ilościowe w badaniach pedagogicznych

6. Problematyka badań i analizy danych ilościowych w kontekście cyberkulturowym

7. Problematyka badań i analizy danych jakościowych w kontekście cyberkulturowym

8. Przygotowanie projektu badań własnych, przeprowadzenie badań (ilościowych i jakościowych) w przestrzeni internetowej i przedstawienie wyników

Literatura:

Literatura obowiązkowa:

1. Tanaś M., O potrzebie pedagogicznej refleksji nad kulturą i językiem mediów, [w:] Kultura i język mediów, Tanaś M., (red.), Impuls, Kraków, 2007 2. Gibbs, G., Analizowanie danych jakościowych, PWN, Warszawa, 2011

3. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2006

Literatura uzupełniająca:

1. Smolińska-Theiss B., Theiss W., Badania jakościowe. Przewodnik po labiryncie, w: S. Palka (red.). Podstawy metodologii badań, Wydawnictwo GWP, Gdańsk, 2010

2. Izdebska, J., Obraz dziecka w rzeczywistości upozorowanej – aspekty metodologiczne i empiryczne; W: M. Sokołowski (red.), Konteksty kultury medialnej. Analizy i interpretacje, Wydawnictwo Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego, Olsztyn, 2007

3. Kobylarek A., Pomiędzy hipertekstem a hiperwięzią. O kształtowaniu się nowych wspólnot sieciowych, [w:] Ponowoczesne konteksty edukacji, Jakubowska–Malicka L., Kobylarek A., Pryszmont–Ciesielska M., (red.), Oficyna Wydawnicza ATUT, Wrocław, 2009

Uwagi:

gr ćwiczeniowa I DUPE-PKM

Zajęcia prowadzone z użyciem Microsoft Teams (według planu zajęć).

Materiały przesyłane na maila grupy.

Konsultacje indywidualne dla Studentów przez Microsoft Teams lub telefonicznie po wcześniejszym umówieniu: akd137@aps.edu.pl

Użycie poszczególnych form komunikacji jest uzależnione od podejmowanych tematów na zajęciach, dotyczy to także godzin spotkań.

Różnorodność wykorzystywanych narzędzi i metod pracy ze studentami podyktowana jest troską o realizację celów zajęć w sposób najbardziej przystępny dla ogółu grupy, bez dyskryminacji osób nieposiadających wystarczających możliwości technicznych do korzystanie z programu Microsoft Teams.

Dodatkowa literatura dostępna na IBUK Libra (APS):

1. Dijk, J., Społeczne aspekty nowych mediów., Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2010, IBUK: https://libra.ibuk.pl/book/2121

2. Pawlak, P., Cyfrowa kultura masowa., Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza, 2018, IBUK: https://libra.ibuk.pl/book/190595

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2021-02-22 - 2021-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Józef Bednarek
Prowadzący grup: Beata Balcerowicz
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Pełny opis:

Interdyscyplinarność badań naukowych w obszarze nauk społecznych.

Obszary cyberkultury. Specyfika badań naukowych, konstrukcja metodologiczna w procesie badawczym cyberkultury,

Badania jakościowe i ilościowe w badaniach cyberkultury.

Podstawy metodologiczne – przedmiot badań, cel badań, zmienne i wskaźniki, metody i techniki badawcze, dobór próby badawczej.

Przeprowadzenie badań w sieci – cyfrowe narzędzia i cyfrowe metody badań. Narzędziownik cyfrowego badacza.

Metody i techniki badań nauk społecznych w świecie cyfrowym.

Możliwości i wyzwania wynikające cyfrowych form badań.

Metody kształcenia stosowane na zajęciach: Wykład aktywizujący, dyskusja, metoda projektów

Literatura:

Literatura obowiązkowa:

1. Tanaś M., O potrzebie pedagogicznej refleksji nad kulturą i językiem mediów, [w:] Kultura i język mediów, Tanaś M., (red.), Impuls, Kraków, 2007

2. Gibbs, G., Analizowanie danych jakościowych, PWN, Warszawa, 2011 2.

3. Salganik T., Bit by bit: Social Research in the Digital Age, Princeton University Press,2017

4. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2006

5. Łobocki M., Metody i techniki badań pedagogicznych. Kraków, 2000

6. Pilch T, Bauman T., Zasady badań pedagogicznych. Startegie ilościowe i jakościowe, Warszawa, 2001

7. Babbie E., Badania społeczne w praktyce, Warszawa, 2003

8. Gackowski T., Metody badań wizerunku w mediach, Warszawa, 2005

Literatura uzupełniająca:

1. N. Carr – Plytki umysł. Jak internet wpływa na nasz mózg, przeł. K. Rojek, 2013 Gliwice

2. P. Zawojski, Cyberkultura. Synorpia sztuki, nauki i technologii, 2010, Warszawa

3. Rogoś-Turek B., Mościchowska I., Badania jako podstawa projektowania user experience, Warszawa, 2015

4. Juszczyk S., Badania jakościowe w naukach społecznych, szkice metodologiczne, Katowice, 2013

5. Kluszczyński W. R., Społeczeństwo informacyjne, Cyberkultura, sztuka mediów, Katowice, 2018

Uwagi:

Warunki uzyskania zaliczenia:

1. Ocena projektu zaliczeniowego (jakość i terminowość). Zadaniem studentów będzie przygotowanie prezentacji na zadany temat.

2. Przygotowanie notatek o badaniach określonych obszarów cyberkultury i przedstawienie oraz omówienie co najmniej jednej

3. Czynne uczestnictwo w zajęciach – udział w dyskusjach

4. Ocena jakości przesłanych notatek oraz ocena prezentacji

Forma aktywności (średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności): Godziny kontaktowe (wykład, ćwiczenia) w tym e-learning: 15

Przygotowanie się do zajęć, lektury: 10

Przygotowanie projektu: 15

Sumaryczna liczba punktów ECTS: 2

Kod do zespołu na Teamsach: v4n6om6

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2022-02-21 - 2022-09-30
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 15 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Marek Siwicki
Prowadzący grup: (brak danych)
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Pełny opis:

Interdyscyplinarność badań naukowych w obszarze nauk społecznych.

Obszary cyberkultury. Specyfika badań naukowych, konstrukcja metodologiczna w procesie badawczym cyberkultury,

Badania jakościowe i ilościowe w badaniach cyberkultury.

Podstawy metodologiczne – przedmiot badań, cel badań, zmienne i wskaźniki, metody i techniki badawcze, dobór próby badawczej.

Przeprowadzenie badań w sieci – cyfrowe narzędzia i cyfrowe metody badań. Narzędziownik cyfrowego badacza.

Metody i techniki badań nauk społecznych w świecie cyfrowym.

Możliwości i wyzwania wynikające cyfrowych form badań.

Metody kształcenia stosowane na zajęciach: Wykład aktywizujący, dyskusja, metoda projektów

Literatura:

Literatura obowiązkowa:

1. Tanaś M., O potrzebie pedagogicznej refleksji nad kulturą i językiem mediów, [w:] Kultura i język mediów, Tanaś M., (red.), Impuls, Kraków, 2007

2. Gibbs, G., Analizowanie danych jakościowych, PWN, Warszawa, 2011 2.

3. Salganik T., Bit by bit: Social Research in the Digital Age, Princeton University Press,2017

4. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa, 2006

5. Łobocki M., Metody i techniki badań pedagogicznych. Kraków, 2000

6. Pilch T, Bauman T., Zasady badań pedagogicznych. Startegie ilościowe i jakościowe, Warszawa, 2001

7. Babbie E., Badania społeczne w praktyce, Warszawa, 2003

8. Gackowski T., Metody badań wizerunku w mediach, Warszawa, 2005

Literatura uzupełniająca:

1. N. Carr – Plytki umysł. Jak internet wpływa na nasz mózg, przeł. K. Rojek, 2013 Gliwice

2. P. Zawojski, Cyberkultura. Synorpia sztuki, nauki i technologii, 2010, Warszawa

3. Rogoś-Turek B., Mościchowska I., Badania jako podstawa projektowania user experience, Warszawa, 2015

4. Juszczyk S., Badania jakościowe w naukach społecznych, szkice metodologiczne, Katowice, 2013

5. Kluszczyński W. R., Społeczeństwo informacyjne, Cyberkultura, sztuka mediów, Katowice, 2018

Uwagi:

Warunki uzyskania zaliczenia:

1. Ocena projektu zaliczeniowego (jakość i terminowość). Zadaniem studentów będzie przygotowanie prezentacji na zadany temat.

2. Przygotowanie notatek o badaniach określonych obszarów cyberkultury i przedstawienie oraz omówienie co najmniej jednej

3. Czynne uczestnictwo w zajęciach – udział w dyskusjach

4. Ocena jakości przesłanych notatek oraz ocena prezentacji

Forma aktywności (średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności): Godziny kontaktowe (wykład, ćwiczenia) w tym e-learning: 15

Przygotowanie się do zajęć, lektury: 10

Przygotowanie projektu: 15

Sumaryczna liczba punktów ECTS: 2

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.0.0-7 (2024-02-19)