Kulturowe i edukacyjne aspekty gier komputerowych
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | PE-2S-KEA |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Kulturowe i edukacyjne aspekty gier komputerowych |
Jednostka: | Instytut Pedagogiki |
Grupy: |
Obowiązkowe dla 3 sem. PE, pedagogika kultury i mediów cyfrowych, (2-l) stacj. II st. |
Punkty ECTS i inne: |
0 LUB
2.00
(w zależności od programu)
|
Język prowadzenia: | polski |
Rodzaj przedmiotu: | obowiązkowe |
Pełny opis: |
TREŚCI PROGRAMOWE Historia gier komputerowych - od automatów i konsol po gry sieciowe i mobilne. Automaty i konsole w kulturze - nowy sposób spędzania czasu wolnego.Popularyzacja komputera osobistego a gry komputerowe i ich wpływ na kształtowanie nowej kultury. Rozgrywka wieloosobowa jako przełom w kulturze i relacjach społecznych. Gry masowe jako nowy wyraz egzystencji online - kultura, społeczeństwo, rozrywka. Gry komputerowe a edukacja - kształcenie umiejętności poprzez gry edukacyjne. Gry komputerowe w kulturze masowej - wczoraj i dzisiaj. Virtual Reality i gry na małe urządzenia mobilne - nowy przełom w grywalizacji. |
Efekty uczenia się: |
Wiedza ma rozszerzoną wiedzę o społecznościach użytkowników gier komputerowych w aspekcie kulturowym i edukacyjnym Umiejętności potrafi we właściwy sposób zaprojektować działania związane z wykorzystaniem gier komputerowych w edukacji i ich obecnością w kulturze Kompetencje społeczne odznacza się rozwagą i dojrzałością w projektowaniu i zastosowaniu gier komputerowych w edukacji |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/2021" (zakończony)
Okres: | 2020-10-01 - 2021-02-21 |
Przejdź do planu
PN WT CW
ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Sylwia Galanciak | |
Prowadzący grup: | Izabela Tonkiel | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Zaliczenie na ocenę | |
Skrócony opis: |
Gry komputerowe to nie tylko zabawa, która uczy, kształtuje osobowość czy rozwija potencjał twórczy, ale też coraz częściej staje się cyfrową przestrzenią kulturotwórczą, wpływa na język oraz rodzaj i jakość kontaktów między uczestnikami. Gry sieciowe w szczególnym stopniu kształtują nową kulturę i język dzięki przenikaniu się świata wirtualnego z rzeczywistym. Rosnące zainteresowanie grami staje się coraz częściej przedmiotem badań naukowych i sprawia, że niezbędne jest przekazanie nowych wartości pokoleniom cyfrowych tubylców, dzięki którym gry staną się pożytecznym narzędziem edukacyjnym i bezpieczną rozrywką. |
|
Pełny opis: |
Historia gier komputerowych: Początki gier komputerowych. Odtabletop gamespo gry na komputer. Popularyzacja gier komputerowych i platform do grania w latach 70. i 80. XX wieku. Automaty i konsole w kulturze - nowy sposób spędzania czasu wolnego. Popularyzacja komputera osobistego a gry komputerowe i ich wpływ na kształtowanie nowej kultury. Rozwój gatunkowy gier komputerowych. Upowszechnienie grafiki trójwymiarowej w grach komputerowych. Początki rozgrywki wieloosobowej w grach komputerowych. Powstanie i rozwój gier masowych. Rozgrywka wieloosobowa jako przełom w kulturze i relacjach społecznych. Komunikacja w grach. Gry masowe jako nowy wyraz egzystencji online - kultura, społeczeństwo, rozrywka. Gry komputerowe a edukacja - kształcenie umiejętności poprzez gry edukacyjne. Virtual Reality- dotykając innego wymiaru. Powstanie i rozwój VR - od idei doVR equipment. Gry na urządzenia mobilne - nowy przełom w rozgrywce. Gry na telefony i tablety. |
|
Literatura: |
Obowiązkowa: Huizinga J. (1985), Homoludens– zabawa jako źródło kultury, Warszawa, Wydawnictwo Czytelnik. FiliciakM. (2006),Wirtualny plac zabaw – Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa. FiliciakM. (2010),Światy z pikseli: antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa, Wydawnictwo SWPSAcademica. Mańkowski P. (2010),Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa. Urbańska-GalanciakD. (2009),Homoplayers– strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Siuda P. (2016),Metody badańonline, Bydgoszcz, Wydawnictwo Naukowe Katedra. Uzupełniająca: Babecki M. J. (2016), Informacyjny i operacyjny potencjał poważnych gier internetowych w systemie komunikowania społecznego. Analiza efektywności, struktury, tematyzacji, funkcji, Olsztyn. Bober W. J. (2008), Powinność w świecie cyfrowym: etyka komputerowa w świetle współczesnej filozofii moralnej, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Castells M. (2003),Galaktyka Internetu: Refleksje nad Internetem, biznesem i społeczeństwem, Poznań, Dom Wydawniczy REBIS. Castells M. (2007), Społeczeństwo sieci, Warszawa, Wydawnictwo Naukowe PWN. Flick U. (2010), Projektowanie badania jakościowego - Niezbędnik badacza, Warszawa, Wydawnictwo naukowe PWN SA. Keen A. (2007), Kult amatora: Jak internet niszczy kulturę, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. Kobylarek A. (2009), Gry i gierki w komunikacji społecznej. Informacyjne uwikłania i zależności [w:] Bednarek J., Andrzejewska A. (red.), Cyberświat – możliwości i zagrożenia, Warszawa, Wydawnictwo Akademickie „Żak”. https://www.ptbg.org.pl/homoludens/ |
|
Uwagi: |
Warunki zaliczenia zajęć: Prezentacja zaliczeniowa (0-70 pkt.) + pytania sprawdzające (do 15 pkt.) + aktywność na zajęciach (0-15 pkt.). Możliwa maksymalna ilość punktów do zdobycia: 100. Nakład pracy studenta: Godziny kontaktowe: 15h + 1 h konsultacji Przygotowanie się do zajęć, lektury: 15h Przygotowanie prezentacji: 15h Liczba punktów ECTS: 2 Link do zajęć na platformie Teams: https://teams.microsoft.com/_#/school/conversations/Og%C3%B3lny?threadId=19:95437ccbfd9b40ad87e182bf2111e8a8@thread.tacv2&ctx=channel Link do zasobów: https://teams.microsoft.com/_#/school/files/Og%C3%B3lny?threadId=19:95437ccbfd9b40ad87e182bf2111e8a8@thread.tacv2&ctx=channel |
Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/2022" (zakończony)
Okres: | 2021-10-01 - 2022-02-20 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ CW
PT |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 15 godzin
|
|
Koordynatorzy: | Klaudia Markowska | |
Prowadzący grup: | Klaudia Markowska | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Zaliczenie na ocenę | |
Skrócony opis: |
Metody i formy pracy ze studentem - ćwiczenia praktyczne - wykład aktywizujący - analiza materiałów źródłowych |
|
Pełny opis: |
Historia gier wideo, rozwój platform rozrywkowych. Pierwsze gry komputerowe wykorzystywane w edukacji. Rozwój gier wideo w latach 1970-1990. Gatunki gier wideo. Zagrożenia gier wideo dla rozwoju dzieci i młodzieży. Gry wideo współcześnie. Możliwości płynące z wykorzystania gier i gamifikacji w procesie nauczania. |
|
Literatura: |
Literatura obowiązkowa: - Urbańska-GalanciakD. (2009),Homoplayers– strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne. - Galanciak Sylwia, Weiss Anna: Nowe technologie w edukacji - pomiędzy teorią a praktyką pedagogiczną, Wydawnictwo APS, Warszawa 2018 - Mańkowski P. (2010),Cyfrowe marzenia: Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa. Literatura uzupełniająca |
|
Uwagi: |
NAKŁAD PRACY STUDENTA Godziny kontaktowe: 15 h Przygotowanie się do zajęć, lektury: 10h Przygotowanie się do zaliczenia na ocenę: 10h Przygotowanie projektu: 10h Sumaryczna liczba punktów ECTS: 2 |
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie.