Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Grafika 3D

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: PE-2S-G3D
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Grafika 3D
Jednostka: Instytut Pedagogiki
Grupy: Obowiązkowe dla 3 sem. PE, edukacja zdalna i grafika komputerowa, (2-l) stacj. II st.
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu) Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski
Rodzaj przedmiotu:

obowiązkowe

Pełny opis:

TREŚCI PROGRAMOWE:

Interfejs i narzędzia programu Blender 3D. Proces tworzenia prostych modeli 3D w stylu „low poly” i podstawowe pojęciami z zakresu tworzenia grafiki 3D. Proces tworzenia modeli 3D zgodnie z dobrymi praktykami modelowania. Tworzenie obiektów 3D o różnym stopniu skomplikowania. Tworzenie tekstur oraz proces teksturowania obiektów w programie Blender 3D. Tworzenie i dodawanie detali do modeli 3D w programie Blender. Znaczenie kompozycji i światła w tworzeniu obrazów w technologii 3D.

Efekty uczenia się:

Wiedza

Ma rozszerzoną wiedzę w zakresie projektowania przestrzennych pomocy dydaktycznych istotnych z punktu widzenia procesów edukacyjnych.

Zna podstawowe zasady tworzenia i rozwoju różnych form indywidualnej przedsiębiorczości w zakresie usług graficznych.

Umiejętności

Potrafi wykorzystywać i integrować wiedzę z zakresu tworzenia przestrzennych pomocy dydaktycznych w celu analizy złożonych problemów edukacyjnych.

Potrafi generować oryginalne rozwiązania złożonych problemów związanych z wykorzystaniem grafiki 3D w edukacji.

Potrafi wybrać i zastosować odpowiednie programy grafiki przestrzennej do realizacji zadań zawodowych.

Kompetencje społeczne

Ma świadomość szybkiego rozwoju narzędzi informatycznych i rozumie potrzebę stałego samokształcenia.

Wyraża gotowość do działania w sposób przedsiębiorczy.

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2020-10-01 - 2021-02-21
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium/warsztaty, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Sylwia Galanciak
Prowadzący grup: Klaudia Markowska
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Ćwiczenia prowadzone przy wsparciu pokazów multimedialnych i publikacji. Prezentacja utworów wizualnych wykonanych przez studenta - w formach tradycyjnych jak i cyfrowych. Konsultacje indywidualne bezpośrednie. Grupowe dyskusje na temat prezentowanego materiału.

SPOSOBY POMIARU EFEKTÓW KSZTAŁCENIA:

- osiągnięcia podczas realizacji ćwiczeń;

- udział w dyskusji;

- ocena wypowiedzi.

- warunkiem zaliczenia jest wykonanie prac z wykorzystaniem omawianego oprogramowania.

- praca w grupie;

- ocena poziomu i jakości uczestnictwa w dyskusji prowadzonej podczas zajęć.

Pełny opis:

Objaśnienie podstawowych funkcji programu 3D Blender oraz prezentacja współczesnego użycia grafiki 3D w pracach artystycznych.

Prezentacja zadania wykonywanego przez studentów – "Obiekt wewnętrzny" - zadania, w którym studenci będą zobowiązani stworzyć wirtualny obiekt rzeźbiarski będący próbą przedstawienia ich osobowości.

1 etap realizacji zadania - stworzenie kolaży, rysunków lub form rzeźbiarskich jako szkiców do dalszej pracy w środowisku wirtualnym.

2 etap realizacji zadania - modelowanie obiektu w przestrzeni 3D na bazie szkiców i projektów.

3 etap realizacji zadania - teksturowanie obiektu w oparciu o własne zdjęcia, grafiki oraz inne formy plastyczne.

4 etap realizacji zadania - oświetlanie i renderowanie pracy jako animacji 3D.

Projekcja wszystkich powstałych prac połączona z ich omówieniem i dyskusją na ich temat.

Literatura:

obowiązkowa:

• Literatura:

Blender. Mistrzowskie animacje 3D, Tony Mullen, Helion, 2010

Andrew Price, Blender Guru: https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice/videos

Punkt i linia a płaszczyzna, Wasyl Kandyński, Wydawnictwo PIW, 1986

uzupełniająca:

Wirtualne modelarstwo. Tworzenie realstycznych, cyfrowych modeli samolotów, Witold Jaworski, http://samoloty3d.pl/, 2013

Animacja komputerowa Algorytmy i techniki, Rick Parent, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011

Punkt i linia a płaszczyzna, Wasyl Kandyński, Wydawnictwo PIW, 1986

Uwagi:

Metody i kryteria oceniania:

ocena wypowiedzi na zajęciach, udział w dyskusji, osiągnięcia podczas realizacji ćwiczeń;

Warunkiem zaliczenia przedmiotu jest wykonanie pracy zaliczeniowej - obiektu graficznego 3D w programie Blender 2.9;

METODY KSZTAŁCENIA

- ćwiczenia praktyczne

- analiza tekstów źródłowych

- metody aktywizujące i problemowe

NAKŁAD PRACY STUDENTA

FORMA AKTYWNOŚCI (średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności).

Godziny kontaktowe (wykład, ćwiczenia): 30 godz.

Przygotowanie się do zajęć, lektury, praca z samouczkami wideo: 30 godz.

Przygotowanie projektu końcowego: 15 godz.

SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS: 3

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium/warsztaty, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Klaudia Markowska
Prowadzący grup: Klaudia Markowska
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Ćwiczenia prowadzone przy wsparciu pokazów multimedialnych i publikacji. Prezentacja utworów wizualnych wykonanych przez studenta - w formach tradycyjnych jak i cyfrowych. Konsultacje indywidualne bezpośrednie. Grupowe dyskusje na temat prezentowanego materiału.

SPOSOBY POMIARU EFEKTÓW KSZTAŁCENIA:

- osiągnięcia podczas realizacji ćwiczeń;

- udział w dyskusji;

- ocena wypowiedzi.

- warunkiem zaliczenia jest wykonanie prac z wykorzystaniem omawianego oprogramowania.

- praca w grupie;

- ocena poziomu i jakości uczestnictwa w dyskusji prowadzonej podczas zajęć.

Pełny opis:

Objaśnienie podstawowych funkcji programu 3D Blender oraz prezentacja współczesnego użycia grafiki 3D w pracach artystycznych.

Prezentacja zadania wykonywanego przez studentów – "Obiekt wewnętrzny" - zadania, w którym studenci będą zobowiązani stworzyć wirtualny obiekt rzeźbiarski będący próbą przedstawienia ich osobowości.

1 etap realizacji zadania - stworzenie kolaży, rysunków lub form rzeźbiarskich jako szkiców do dalszej pracy w środowisku wirtualnym.

2 etap realizacji zadania - modelowanie obiektu w przestrzeni 3D na bazie szkiców i projektów.

3 etap realizacji zadania - teksturowanie obiektu w oparciu o własne zdjęcia, grafiki oraz inne formy plastyczne.

4 etap realizacji zadania - oświetlanie i renderowanie pracy jako animacji 3D.

Projekcja wszystkich powstałych prac połączona z ich omówieniem i dyskusją na ich temat.

Literatura:

obowiązkowa:

Literatura:

Blender. Mistrzowskie animacje 3D, Tony Mullen, Helion, 2010

Andrew Price, Blender Guru: https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice/videos

Punkt i linia a płaszczyzna, Wasyl Kandyński, Wydawnictwo PIW, 1986

uzupełniająca:

Wirtualne modelarstwo. Tworzenie realstycznych, cyfrowych modeli samolotów, Witold Jaworski, http://samoloty3d.pl/, 2013

Animacja komputerowa Algorytmy i techniki, Rick Parent, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011

Punkt i linia a płaszczyzna, Wasyl Kandyński, Wydawnictwo PIW, 1986

Uwagi:

Metody i kryteria oceniania:

ocena wypowiedzi na zajęciach, udział w dyskusji, osiągnięcia podczas realizacji ćwiczeń;

Warunkiem zaliczenia przedmiotu jest wykonanie pracy zaliczeniowej - obiektu graficznego 3D w programie Blender 2.9;

METODY KSZTAŁCENIA

- ćwiczenia praktyczne

- analiza tekstów źródłowych

- metody aktywizujące i problemowe

NAKŁAD PRACY STUDENTA

FORMA AKTYWNOŚCI (średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności).

Godziny kontaktowe (wykład, ćwiczenia): 30 godz.

Przygotowanie się do zajęć, lektury, praca z samouczkami wideo: 30 godz.

Przygotowanie projektu końcowego: 15 godz.

SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS: 3

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-19
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Laboratorium/warsztaty, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Sylwia Galanciak
Prowadzący grup: Dorota Maroń
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Ćwiczenia prowadzone przy wsparciu pokazów multimedialnych i publikacji. Prezentacja utworów wizualnych wykonanych przez studenta - w formach tradycyjnych jak i cyfrowych. Konsultacje indywidualne bezpośrednie. Grupowe dyskusje na temat prezentowanego materiału.

SPOSOBY POMIARU EFEKTÓW KSZTAŁCENIA:

- osiągnięcia podczas realizacji ćwiczeń;

- udział w dyskusji;

- ocena wypowiedzi.

- warunkiem zaliczenia jest wykonanie prac z wykorzystaniem omawianego oprogramowania.

- praca w grupie;

- ocena poziomu i jakości uczestnictwa w dyskusji prowadzonej podczas zajęć.

Pełny opis:

Objaśnienie podstawowych funkcji programu 3D Blender oraz prezentacja współczesnego użycia grafiki 3D w pracach artystycznych.

Prezentacja zadania wykonywanego przez studentów – "Obiekt wewnętrzny" - zadania, w którym studenci będą zobowiązani stworzyć wirtualny obiekt rzeźbiarski będący próbą przedstawienia ich osobowości.

1 etap realizacji zadania - stworzenie kolaży, rysunków lub form rzeźbiarskich jako szkiców do dalszej pracy w środowisku wirtualnym.

2 etap realizacji zadania - modelowanie obiektu w przestrzeni 3D na bazie szkiców i projektów.

3 etap realizacji zadania - teksturowanie obiektu w oparciu o własne zdjęcia, grafiki oraz inne formy plastyczne.

4 etap realizacji zadania - oświetlanie i renderowanie pracy jako animacji 3D.

Projekcja wszystkich powstałych prac połączona z ich omówieniem i dyskusją na ich temat.

Literatura:

obowiązkowa:

Literatura:

Blender. Mistrzowskie animacje 3D, Tony Mullen, Helion, 2010

Andrew Price, Blender Guru: https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice/videos

Punkt i linia a płaszczyzna, Wasyl Kandyński, Wydawnictwo PIW, 1986

uzupełniająca:

Wirtualne modelarstwo. Tworzenie realstycznych, cyfrowych modeli samolotów, Witold Jaworski, http://samoloty3d.pl/, 2013

Animacja komputerowa Algorytmy i techniki, Rick Parent, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011

Punkt i linia a płaszczyzna, Wasyl Kandyński, Wydawnictwo PIW, 1986

Uwagi:

Metody i kryteria oceniania:

ocena wypowiedzi na zajęciach, udział w dyskusji, osiągnięcia podczas realizacji ćwiczeń;

Warunkiem zaliczenia przedmiotu jest wykonanie pracy zaliczeniowej - obiektu graficznego 3D w programie Blender 2.9;

METODY KSZTAŁCENIA

- ćwiczenia praktyczne

- analiza tekstów źródłowych

- metody aktywizujące i problemowe

NAKŁAD PRACY STUDENTA

FORMA AKTYWNOŚCI (średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności).

Godziny kontaktowe (wykład, ćwiczenia): 30 godz.

Przygotowanie się do zajęć, lektury, praca z samouczkami wideo: 30 godz.

Przygotowanie projektu końcowego: 15 godz.

SUMARYCZNA LICZBA PUNKTÓW ECTS: 3

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie.
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.0.0-7 (2024-02-19)